Lukket for optag
Medialogy, Specialiseringer
Lukket for optag
Medialogy, Specialiseringer
Medialogi-uddannelsen har tidligere udbudt en række specialiseringer. Disse er fra 2022 erstattet af en række valgfag, der giver den studerende mulighed for at tone uddannelsen efter den ønskede faglige profil.
Specialiseringsmuligheder
Specialiseringen i Games handler naturligt nok om - spil. Du skal lære at udvikle spil til forskellige målgrupper. Der er stor efterspørgsel på interaktive spil, som virkelig kan få brugeren til at indleve sig og få en god oplevelse. Der findes mange forskellige spilmarkeder, fx inden for uddannelse, serious games, platformafhængige spil (fx smartphones) osv. For at du kan blive i stand til at arbejde og navigere på de dynamiske spilmarkeder, er det nødvendigt, at du opnår både teoretisk og praktisk viden om kognition, digital kultur, kunstig intelligens, programmering, narrativer, game physics, iteraktivitet og brugertests. Spiludvikling er et multidisciplinært fag med mange muligheder.
Projekteksempler fra specialiseringen i Games
Opfattet kamerahastighed i 3D racerspil
I 2015 besluttede to 7. semesterstuderende sig for at følge op på deres 5. semesterprojekt. De undersøgte systematisk hvordan forskellige kameraattributter – især synsfelt, højde og radial sløring – har indflydelse på opfattelsen af kameraets hastighed i 3D racerspil. De studerende implementerede et testscenario, som gav dem kontrollen over kameraattributterne, og tilrettelagde testen sådan, at de kunne måle den opfattede kamerahastighed ved at bede testpersonerne om at sammenholde hastigheden på de to kameraer med de forskellige attributter (fx vil et stort synsfelt øge opfattelsen af hastigheden), men de afslørede også nye ting (fx giver voldsom radial sløring en opfattelse af sænket hastighed). Et par måneder efter deres eksamen præsenterede de studerende deres resultater på 5th EAI International Conference: ArtsIT, Interactivity & Game Creation.
Game feel
I 2015 besluttede en 8. semesterstuderende sig for at udføre et eksperiment baseret på konceptet ”game feel”, som det defineres af spildesigner og forfatter Steve Swink; fornemmelsen af kontrol i videospil. Den studerende udviklede et webbaseret platformspil med variabel accelerations- og decelerationstider på spillerens avatar. Testpersonerne spillede spillet med forskellige indstillinger for disse tider og skulle bagefter svare på, hvordan de have fornemmet spillet. Der var flere interessante resultater; fx var testpersonernes opfattelse af et ”stiff game” meget forskelligt fra Steve Swinks definition. Dette viser, at ordvalget til beskrivelse af game feel skal overvejes meget nøje for at undgå misforståelser. Nogle måneder senere publicerede den studerende sine resultater ved Academic Mindtrek Conference 2015.
Virksomhedsophold førte til jobtilbud
I 2015 besluttede en 9. semesterstuderende sig for at tage et virksomhedsophold hos et softwarefirma i Århus, hvor han kom til at arbejde på mange forskellige projekter. Det var bl.a. interaktive museumsinstallationer, et webbaseret uddannelsesspil, en interaktiv produktpræsentation i virtual reality mm. Således fik den studerende mulighed for at anvende teorier og kompetencer fra Medialogy-uddannelsen på store projekter i en professionel kontekst med eksterne kunder. Den studerende lærte meget af sit ophold, fx hvordan man som nyankommet i en virksomhed går til et stort projekt samt hvor vigtigt det er at skrive vedligeholdelsesvenlige koder. Efter opholdet opfordrede virksomheden den studerende til at søge job hos dem efter endt uddannelse.
Eksempel på speciale
Håndgribelige widgets frem for finger-touch
I 2015 gik tre specialestuderende sammen om at lave et opfølgningsprojekt til deres 8. semesterprojekt. De ville bevise, at det er muligt at udvikle en multiplayer tablet, som spillere vil foretrække at styre med håndgribelige widgets i stedet for finger-touch. I denne sammenhæng er en håndgribelig widget et fysisk objekt, som hænger sammen med en række ledende punkter, som en touch-overflade genkender som touch points. De studerende designede spillet ud fra ideen om, at de håndgribelige widgets skulle svæve over touch-overfladen, og døbte derfor spiller ”Hover Wars” (svævekrig). En anden version af spillet anvendte finger-touch i stedet for de håndgribelige widgets og de studerende fandt frem til det bedste touch-tegn for at svæve via uformelle brugertests. Endelig sammenlignede de studerende de to versioner af spillet, og resultaterne viste, at spillerne bestemt foretrak at styre spillet via de håndgribelige widgets. De studerende publicerede deres resultater som en del af Student Game Design Competition at the CHI PLAY 2015 conference.
Specialiseringen i Interaction fokuserer på design og implementering af nye brugergrænseflader (user interfaces – UI) såsom naturlige, multimodale, hjælpende, automatiserede (robot), fysiske, haptiske eller anvendelige brugergrænseflader i forskellige kontekster. Du kan fx komme til at arbejde med interaktion med mobiltelefoner via kropssprog, hvor du laver genkendelse og modellering af interaktive hardware eller software prototyper såsom robotter, droner, museumsinstallationer og virtuelle avatars som supplement til det traditionelle setup med mus, tastatur, joystick og skærm. At designe interaktioner handler om en forståelse for og udvikling af hvordan input skal resultere i feedback til brugeren.
Projekteksempler fra specialiseringen i Interaction
Projekt førte til videnskabelig artikel
I 2015 undersøgte en gruppe 7. semesterstuderende effektiviteten af forskellige navigationstegn til vejvisning og objektlokalisering i virtuelle miljøer. De studerendes undersøgelser baserede sig på principper og teorier inden for navigation og vejvisning, og de undersøgte fire eksempler: ingen hjælp, et kort, et minikort eller meget hjælp. Undersøgelserne tog udgangspunkt i testpersonernes evne til at navigere og finde frem til genstande så hurtigt som muligt. Resultaterne viste, at ingen hjælp gjorde deltagerne desorienterede og ude af stand til at fuldføre opgaven, og således var der stor forskel på ingen hjælp og meget hjælp ift. den brugte tid, fundne genstande og distancen. Der var dog stort set ingen forskel af statistisk betydning mellem et kort, et minikort eller meget hjælp, selvom visse indikatorer pegede på, at meget hjælp-versionen gav de bedste resultater. De studerende observerede derfor, at det, at man har et kort, som man må studere, før opgaven løses, eller at man har et minikort med sig gennem opgaven gjorde, at testpersonerne var bedre til at huske ruten under selve opgaven. En artikel er blevet indsendt til tidsskriftet ”Transactions on Creative Technologies” på baggrund af det gode projekt.
Virtuelt system til rehabilitering af hjerneskadede
Et 8. semesterprojekt fra 2016 handlede om design og udvikling af et Virtual Reality Training System (VRTS), hvor de studerende undersøgte dets indvirkning på Acquired Brain Injury (ABI)-patienter (patienter, som ikke er født hjerneskadede, men er blevet det senere i livet), som var i rehabilitering. Rehabiliteringsprocessen fokuserer på bevægelsesfunktioner i skuldre, arme, håndled og hænder samt det kognitive. Undersøgelsen blev foretaget med patienter og behandlere fra NeuroRehab-rehabiliteringscenter på Sydvestjysk Sygehus i Grindsted. Set-uppet bestod af et håndsporingsapparat (Leap Motion Controller), et hovedmonteret display (Oculus Rift Development Kit 2), en desktop computer samt et specialfremstillet 3D opgavesimulatorspil. Spillet simulerede et virtuelt køkken, som var en virtuel gengivelse af det fysiske køkken, som NeuroRehab bruger til daglig i træningen Activities of Daily Living (ADL). I det virtuelle køkken kan patienterne udføre opgaver fra ADL såsom at lave kaffe, sætte varer på plads, skære og riste brød, tørre bordet af og skrive en indkøbsseddel. Testperioden løb over fire uger, hvor patienterne og behandlerne skulle bruge systemet mindst tre gange om ugen. De studerende anvendte forskellige metoder til brugervenlighedstest af systemet; the System Usability Scale (SUS), retningslinjer for rehabilitering, deltagerinvolveret design samt fokusgrupper. De studerende er nu i samarbejde med et firma ved at undersøge kommercialiseringsmulighederne for deres VRTS.
Virksomhedsophold udløste job
I efteråret 2015 var to studerende på virksomhedsophold hos Trifork A/S, hvor de var en del af et stort projekt sammen med ni udviklere. Projektet, som hed EV3 Programmer, handlede om et grafisk miljø til LEGO MINDSTORMS EV3, som er en del af desktop-applikationen LEGO MINDSTORMS EV3 Home Edition. De to studerende arbejdede med design og udvikling af en Android-version, der matchede applikationens billedside og funktioner. Nogle af de vigtigste ting, som de studerende lærte, var: at forstå alle de udviklingstrin, der skal til for at stå med et færdigt produkt i hånden; at forstå den afprøvningsproces, som et produkt skal igennem, før det kan leveres; at bruge Agile-metoder i et stort team; og at bruge avancerede softwareudviklingsteknikker. På grund af et rigtig godt forløb hos virksomheden blev begge studerende tilbudt job som softwareudviklere hos Trifork A/S, som stod og ventede på dem, da de blev færdige med deres uddannelse i sommeren 2016.
Eksempel på speciale
Telehealth-sysyem til KOL-patienter
I 2016 arbejdede en gruppe specialestuderende med et telehealth-system til KOL-patienter. Patienterne leverer subjektiv og objektiv data over tid til deres læge, som samtidig monitorerer disse data kontinuerligt. Dette har en indvirkning på patienternes behov og bekymringer - et emne, som ikke var behandlet ret meget i litteraturen. De studerende foretog en analyse af interviews med seks KOL-patienter med det formål at forbedre forståelsen for brugerbehov og bekymringer i brugen af de nyeste telehealth-løsninger. Selvom patienterne generelt føler sig trygge, imødekommer systemet på mange områder ikke deres behov, fx på grund af vanskeligheder med at vurdere troværdigheden af subjektive målinger og manglende support til overvejelser og opfølgninger. Interviews, håndbøger og designfeedback med patienter gav de studerende basis for at redesigne systemet, så det understøttede dataindsamling og refleksion. Resultaterne fra en to-ugers prøveperiode med fem KOL-patienter viste, at det redesignede system understøttede en ud af to typer patienter ift. at føle sig bedre informeret og opmærksom på deres helbredsstatus, hvilket gav dem mere motivation i hverdagen samt modet til at sætte mål for forbedring af deres helbred.
Her kommer du til at arbejde med den menneskelige visuelle opfattelse og kognition, brugen af computergrafik i augmented reality, virtual reality samt muligheder og begrænsninger i teknologi. Du skal desuden lære at teste produkter via de rigtige målgrupper. Computergrafik involverer komplekse og multidisciplinære opgaver. Fx har filmindustrien længe gjort brug af computergrafik blandet med rigtige billeder. Kompleksiteten i at generere den nødvendige geometri, materiale- og belysningsmodeller hertil har affødt en række teknikker såsom billedbaseret modellering og -belysning osv. For at få succes i en karriere inden for computergrafik skal du mestre mange af disse teknikker. Du kan fx komme til at arbejde med animation, 3D grafik og motion capture, gengivelse, manipulation, augmented og virtual reality, computervision og visualisering af information mv.
Projekteksempler fra specialiseringen i Computer Graphics
Legemliggørelse af vinger i virtual reality
I efteråret 2015 besluttede en gruppe 7.-semesterstuderende sig for at undersøge, hvordan mennesker kan opnå legemliggørelse af virtuelle vinger i virtual reality. Ved brug af et hovedmonteret display og bevægelsestracking af hoved, overarme og torso kunne testpersonerne styre deres avatar i virtual reality. Store virtuelle spejle i det virtuelle miljø gav testpersonerne mulighed for at se de virtuelle vinger på ryggen uden at dreje hovedet. Testpersonerne sammenlignede tre forskellige scenarier: ét hvor de ikke kunne bevæge de virtuelle vinger via egne bevægelser, ét hvor de kunne, og ét hvor de fik bevægelses- og berørings-feedback fra vibratorer monteret på ryggen. Resultaterne viste, at styring af bevægelser er nødvendigt for at opnå legemliggørelse af vingerne, samt at den ekstra feedback i form af vibratorerne i høj grad forbedrede legemliggørelsen. Nogle få måneder efter deres eksamen deltog de studerende på Virtual Reality International Conference 2016, hvor de præsenterede deres resultater.
Augmented reality til museums selvbetjeningsguides
I foråret 2016 besluttede en gruppe på tre 8. semesterstuderende sig for at undersøge, hvordan museers selvbetjeningsguides kunne drage fordel af augmented reality-teknologier (AR). De studerende samarbejdede med Utzon Centret i Aalborg og udviklede her to AR-selvbetjeningsguides til to udstillingsgenstande på Utzon Centret. Den ene brugte en smartphone til at vise supplerende information om udstillingsgenstandene. Den anden brugte smart glasses (Epson Moverio BT-200) til at vise supplerende information direkte i beskuerens synsfelt. Brugertesten afslørede ikke blot fordele og ulemper ved begge guides; i Utzon Centret overvejer man nu at anvende AR-teknologier i fremtidige selvbetjeningsguides til smartphones.
Programmering af spil i realtid
I efteråret 2015 deltog en række 9. semesterstuderende i forløbet hos National Academy of Digital Interactive Entertainment (DADIU). De dannede hold sammen med studerende fra andre danske universiteter og udviklede spil til Android tablets. En af de studerende fra Computer Graphics-specialiseringen tog tjansen som programmør og var dermed ansvarlig for den grafiske programmering. Eftersom det er langt sværere at programmere grafik til tablets ift. desktop computere, arbejdede den studerende hårdt med at sikre optimering, så spillet kunne køre i realtid. Han skulle desuden arbejde sammen med holdets art director og computer graphics-specialister, der ikke havde den fornødne tekniske indsigt, for at realisere projektet på trods af de begrænsninger, som hardwaren udgjorde. Holdet døbte deres spil ”Game Changer” og publicerede det som en gratis app i Google Play.
Eksempel på speciale
Ny renderingsteknik til lysfeltdisplays
I 2016 besluttede to specialestuderende sig for, at de ville udvikle en ny renderingsteknik til lysfeltdisplays, som er en af de meget få displayteknologier til animerede, computergenererede hologrammer; displays, som giver en højere grad af dybdeindikation og som er mere behagelige at se på end 3D tv. Lysfeltdisplays kræver som regel adskillige computergenererede billeder fra forskellige vinkler for at kunne vise en enkelt frame i et animeret hologram. Desværre kræver det rigtig meget af grafikken at programmere så mange billeder i realtid. For at mindske det arbejde udviklede de studerende en algoritme, som kun krævede fire billeder fra hver vinkel. Ud fra disse billeders pixels kunne algoritmen programmere de manglende billeder uden at skulle behandle mere data, som det normalt ville kræve at gengive de manglende billeder. De studerende implementerede deres algoritme i en grafikprocessor og evaluerede ikke blot dens performance, men også den visuelle kvalitet af billederne, ift. hvordan mennesker ser dem. Resultaterne viste, at den visuelle kvalitet var tilstrækkelig, men algoritmens performance skulle optimeres yderligere. De studerendes algoritme gav inspiration til et opfølgningsprojekt om hvordan man forbedrer renderingen af computergenererede 360 grader panoramabilleder i hovedmonterede displays.